
深海回响
这是一款四人合作的 roguelike 游戏,四名玩家控制不同的机器人角色,通过电缆相互连接,在随机生成的深海环境中完成击败敌人和采矿等任务。
关键字: 多人, Roguelike, 像素艺术, 射击, Unity
开发周期:3个月(2024年2月-5月)
团队领导与游戏设计
招募,组织与协调6人团队,深度参与开发。确保项目进度与任务分配。主导玩法核心设计,推动游戏体验的迭代。与其他程序沟通,由我制定开发规范,担任策划程序与技术美术,并连接沟通3D美术与其他程序,确保设计与实现的协作高效。
游戏设计:
确定游戏为合作派对游戏类型,结合战斗Roguelike,资源管理元素,以期望玩家的混乱,配合,叫喊为核心的热闹氛围为反馈
核心特殊玩法设计,角色功能,武器,技能设计, 多人同屏与线缆,确定了以围绕电池为核心的生存与资源管理的Rogue玩法
确定美术风格,像素HD2D深海风格——百分百无竞品,首先在视觉风格上吸引玩家/评委。并最终由我完成渲染管线实现。
提出关卡设计格式,将关卡分为多个最小单元格,确定技术实现并为美术编写生成器工具。合作搭建规范以确保随机生成符合设计预期
全权负责UI面板的设计与程序实现,设计了包含复杂层级与交互反馈的人物选择面板,游戏内玩家各项数值面板以及其在不同事件下的反馈
特效与环境概念设计,制作出深海风格环境,需求表撰写,全权实现飘动的海草shader,水底焦散,伪体积光模拟的丁达尔效应等


左图为开发早期阶段写好UI框架后为美术写具体填充需求,此时我已经独立完成设计和UI面板的程序和动画。
右图为开发早期为团队阐释玩家和电池的关系,概念数值,玩家和电源的连接/断连条件等
程序生成关卡
敌人、地图、任务、事件都是程序生成的。玩家潜入地下城般的水下关卡,寻找底部的 Boss。
深度优先搜索(DFS)
将地图视为 n×m 的网格。从顶部和底部网格单元中随机选择一个起点和终点。然后使用 DFS 生成连接这两点的路径网络。

波函数塌缩算法 (WFC)
创建不同的基本地形块预制件,例如十字路口、拐角处和直路。这些块各自具有不同数量的开口,并根据 DFS 生成的路径放置,同时遵循约束规则。因此,从生成点开始,所有最初不确定的网格单元将塌缩成确定的地形块,从而形成结构化的关卡。
随机事件
每个基础地图图块包含多个位置,用于随机生成各种游戏对象(例如奖励箱、任务物品、采矿节点和敌人生成点)。敌人会成组生成,每次生成一组敌人时,敌人的类型和数量都会在一定限制内发生变化。

地图生成展示