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"AI"

这是一款四人非对称竞技游戏。游戏场景围绕一组机器人展开,其中三个机器人已经发展出人工智能意识。第四位玩家扮演监督者,他必须观察这些长相相同的机器人,并根据他们的行为确定哪两个是幸存的人工智能控制玩家——然后消灭他们。

关键字:  非对称对抗, 多人, 派对游戏, Unity

开发周期:48小时(2024年7月19日-7月21日)

游戏预览

项目简介

这款游戏是在2024年未来游戏制作人大赛(FGPC)总决赛期间创作的,这是一场为期48小时的主题为“爱”的游戏 Jam。

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​Awards

第六届未来游戏制作人第一名

第六届未来游戏制作人最佳商业潜力奖

​第六届未来游戏制作人最佳美术奖

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​我的职责

程序员、制作人、技术美工

我在未来游戏制作人大赛上关于这款“AI”游戏的采访

我的​主要工作内容

游戏玩法设计

对于一款只能在48小时内开发的游戏来说,设计变得尤为重要。

图像

捉迷藏——机器对自己情感的隐藏

两台由玩家控制的机器人已经唤醒了 AI 意识,不再盲目地执行任务。它们混入众多外观相同的自主机器中,以避免被发现。其中一台同伴受损,无法移动,需要两台机器人提供零件进行维修。

爱是相互的

由于两名玩家在隐藏身份的同时秘密收集零件,其行为与自主机器有偏差,大大增加了暴露的风险。

 

然后,受损的同伴可以操纵环境,例如改变传送带方向或暂时关闭灯,以帮助被发现的队友逃离监督者的视线并重新融入机器人人群中。

​游戏设计思路概述

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左为前期头脑风暴后为团队做简报的内容,展示了玩法,关卡样例,可交互物体,UI样例,一次全部描述展示供后续开发

​右为后期测试体验发现玩法不足后,进行补充修正

AI行为

AI 使用 Unity 的 NavMesh 生成导航网格(蓝色),并移动到传送带旁边的 WaitPoint(橙色)来拾取零件。这些自主 AI 经常会随机停止和转弯,从而给它们的行为带来不确定性。由于这是一款玩家需要模仿 AI 的游戏,我们不希望 AI 以直线、可预测的方式移动——否则,就太容易区分 AI 和真实玩家了。

AI状态循环

人工智能一开始会随机游荡,有时会空转。它会移动到 WaitPoint,等待零件,如果没有收集到零件,它会返回到 Wander。一旦收集到零件,它会移动到 Collection Point,交付零件,然后空转或继续游荡。随机停止和转弯增加了其行为的不可预测性。

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多人控制

支持最多 4 名玩家本地合作,支持控制器和键盘输入,使用 Unity 输入系统和 PlayerInputManager 进行多人输入管理和玩家实例化

三个不同的可玩角色:

  • 两个移动机器人的功能与自主机器人相同,但由玩家手动控制。

  • 一个受损的机器人可以与环境互动并操纵环境。

  • 一名监督者拥有多种探测能力,可以识别并消灭玩家。

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Last Updated: March 14, 2025

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